亚历山大·恩·马格努森(Alexander?rnMagnússon)讨论了创建环境的过程,分享了他在设计道具时的技巧,并解释了作为初学者与3D艺术家社区保持联系的重要性。介绍我叫Alexander?rnMagnússon,目前正在冰岛雷克雅未克数字娱乐学院学习。我于年8月开始为期两年的学习,这意味着我将于年5月毕业。在这段时间里,我决定研究与游戏和电影业有关的不同学科,然后决定在8月专注于游戏的环境和道具。年。从那时起,我一直致力于每天处理某些事物并消耗内容,以达到环境/道具艺术家行业标准。选择概念和计划毕业学期的开始是关于创建我们自己的学期项目,需要获得老师的认可。为了能够创建一个项目,我必须找到一个我想从中工作的概念。经过一段时间的搜索,我最终遇到了里奥·阿威罗(LeoAveiro)的概念,并立即爱上了它们。在上一学期中,考虑到我有多少时间,我已经精疲力竭地做了一个太大的想法,这给了我一个教训。考虑到这一点,我决定采用一种感觉更像是立体模型或房间角落的概念,这就是为什么我选择了侦探室的概念。然后,我开始对其进行分解,并问自己必须创建哪些资产,材质和着色器,要使用哪些工作流等。我创建了一个概念页面,在其中收集我的答案并为整个项目制定路线图。安排一切对我来说非常重要,这使我在整个项目中都按计划进行,这还帮助我了解我为自己设定的估计时间是否正确。有些时间花费的时间更少,而有些时间则花费了更多时间,最终平衡了所有内容,但是,我确实在最初的截止日期之后回过头,并进一步完善了它。另一个关键方面是参考收集,目前应该已经相当标准了。我制作了Pureref文档,并开始收集不同类别的参考,例如:目标质量:由场景的图像组成,这些图像的设置与概念相似,并且可以建立我想要用于该项目的质量标尺。道具质量:包含与我在概念上想要达到或超过质量的道具相似的道具图像。照明和心情:包括场景的图像,这些场景的照明和心情与概念相似。材质:场景所需的图素材质的图像。图片参考:最后一个类别,其中包含我需要制作的所有内容的图片参考。设计我想尽可能地将场景的遮挡与概念匹配,为此,我使用了一个名为fSpy的开源程序,该程序可帮助匹配焦距和其他相机设置。然后,从Blender中将其导出为.fbx后,再将相机导入Maya。在Maya中,可以通过新导入的相机进行查看,并可以通过“视图→图像平面→导入图像”来导入概念图像。然后,我创建了单个墙并将其定位为与概念的高度匹配,并使用“创建→测量工具→距离工具”来测量高度。它最初的高度为厘米,显然太高了,所以我选择了场景中的所有内容,将其分组,然后按比例缩小,直到高度达到约厘米。因此,如果我基于该概念进行排除,那么我将拥有符合实际规模的所有内容。要使用fSpy相机放大概念,我进入“显示选项→2D平移/缩放”,然后在平移和缩放上按住Ctrl+鼠标左键,可以更精确地放大0.。我将阻塞导出到虚幻引擎中并将所有内容都设置为0。将相机导入虚幻引擎时,请记住,这两个程序之间的某些转换值会有所不同。切换Y和Z位置值以及旋转值可解决大多数相机问题。解决此问题后,我对环境进行了截图,并将其放在Photoshop中的概念之上,以查看它们之间的匹配程度,然后仅需细微的调整即可将相机置于正确的位置。资产创造当我进入这个项目时,我计划自己在资产创建方面做所有事情。如您所见,我选择的建模包是Maya。我对所有道具使用的过程几乎相同,因此我将以胸部和椅子为例。该过程从创建中多边形网格开始。当创建较大的道具(例如家具)时,它们可能太大而无法达到所需的纹理像素密度。通过预先考虑,我确定了模型上可以在烘烤后复制的零件。这使我减少了需要雕刻的件数并节省了UV空间。在导出到ZBrush之前,我要做的最后一件事是在使用基于硬边剪切UV的脚本之前分配硬边和软边。我这样做是为了能够在ZBrush中通过UV执行“自动”分组,然后对其进行命名,然后在很大程度上依赖于抛光特征(主要是“抛光”,“按特征抛光”和“抛光酥脆边缘”以及“按特征遮罩”和“也只勾选“组”。所有这些设置都可以在“工具”菜单下的“变形”和“掩盖”中找到。然后,我在参考资料的帮助下,在边缘附近雕刻了一些裂缝和碎屑。如果您想进一步了解该技术,请查看SimonFuchs的MilitaryRadio教程和DylanAbernethy的免费打字机教程。紫色边缘是硬边缘,绿色边缘是软边缘:雕刻后,我将所有的高多边形网格物体重新带回Maya。然后,我可以复制以前的封锁中多边形模型并对其进行优化以创建低多边形。诚然,低多边形模型本来可以进行更多优化,但是我决定将重点更多地放在质量上,而不是首先放在优化上。创建了低多边形和高多边形网格之后,我可以将其带到MarmosetToolbag中以烘焙我的法线贴图,环境光遮盖图和材质ID贴图。我喜欢MarmosetToolbag的原因是由于交互式烘焙过程,您可以使用简单的笔触来修复法线贴图中的错误。然后,将这些贴图导入到SubstancePainter中,然后烘焙其余的贴图。但是,在进入SubstancePainter之前,我要回到Maya中并复制烘焙道具,并在其旁边创建一个完整版本。这有助于我可视化道具,并在构造过程中查看它们在引擎中的外观。构造道具胸部的图案是我在SubstanceDesigner中使用SVG节点创建的第一件事。幸运的是,我从正面获得了胸部的图片,这使我可以抓取图案的图片,并且在Photoshop中进行了较小的透视调整后,我便可以将其用作背景图像来重新创建图案。然后,我将绘制图案的一小部分,并使用SVG节点将它们融合在一起。接近木制物体时,最好的方法是使用来自诸如textures.